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什么是响应式网页设计?

2024年软件设计案例分析(通用7篇)

软件设计案例分析 第1篇

注:将E-R图转化为关系模式 一对多,可以单独转为一个关系模式,或者N端包含1端的主键,反过来就不行。 举个例子,比如 部门和员工,是一对多的关系,如果把员工加到部门里,那么部门关系模式中,有n个表,太多余了,但是如果放到员工表里,只不过是加一列数据罢了

第一题:补充E-R图 两个实体直接需要有菱形的联系 第二题:补充关系模式 分成两步:首先需要审题,题目会给出每个关系模式的属性信息,先将题目中的属性信息和问题对应,将缺少的属性全部补充;而后再按照规则转换,即前面所说的规则,按联系的三种对应方式决定要添加哪些字段。 题目可能让你补充,一个实体缺少的属性,也可能是联系的属性,这种就要去题目中找,题目中会告诉那你一些,也就是上面所说的“两步” 第三题;简单的情景题 这个大题,和第一个大题一样,就是看题,就可以看出一些实体,联系。可以画出来 例如:红线为用来做第二题,蓝线用来做第一题

1.对于第二问的主键和外键,你要知道为什么日期也是主键,因为那车,供,零三个一块也可能重复,所以做软考题的时候,一般这种多对多的情况下需要再加一个时间作为主键 1.对于联系的关系模式,不一定全是主键和外键一模一样,参考本题第二题 2.当题目要你给出新增的关系模式时,要写出来,参考第三题 1.第一题,补充实体联系图,现在要知道,补充的不仅可以是两个实体之间的联系,而且还可以补充属性,这个属性可以根据题目来判断。 2.读题要完整,对于题目有要求完整性约束问题,一定要写出主键和外键,还有对于属性的补充,如果联系图中没有是否要加,之前的题目要加,但是又不知道要不要加了,就比如这个题的供货只有这两个属性,所以这个需要去看一看其他题,综合总结一下 1.最后一题非常经典,问关系模式存在什么问题,这时候,完全可以用套话,数据冗余,修改异常,插入异常,删除异常 1.第三题的讲授关系模式这里,主键和外键一样 2.第四题不太明白

1.第三题,完整性约束,就是要把主键和外键写出来。 1.第二题,说属性要灵活,如下图这个有经理,在联系中,就不能直接写经理,而是应该写经理工号 还有比如,隶属岗位,这种放到属性中,也要叫做部门号 注:人名 就写人名+编号 部门就写部门号 1.第一题本题给你的启示是,两个实体之间需要联系,这个和你之前学的有点不一样 2.第二题补充联系的时候,用“两步”法,首先看文中,文中(5)有订单的信息,有凭证编号,还有运送方式,这两个结构中都有,所以再看第二步,去图中找,图中发现他是一个联系,两边都是多对多实体,那么肯定两边的主键要进来。 至于b中的商品条码是根据(6)最后一句话看出来的,反正我是看不出来,无伤大雅 3.第三题弱实体,两边是有线的,这个要和实体区别开。 如图,弱实体和弱联系 是这样子的,这个题文老师和希赛给的答案不一样,看希赛的

软件设计案例分析 第2篇

用户界面设计看似复杂,但实际上具有许多共性规范,比如强调易用性。

所谓易用性,就是让用户能够快速正确地理解操作流程,无需过多解释就能顺利完成任务。针对初学者,从零开始设计易用界面需要大量时间学习,操作成本不低。

这时可以在即时设计资源广场中搜索同类模板,它们已遵循行业规范,直接套用即可快速启动设计工作,无需重复造轮子,大大降低学习门槛。

利用成熟模板,可以立即进入设计状态,快速掌握行业规范,积累经验。这是新手设计用户友好界面很好的捷径。

软件设计案例分析 第3篇

(标识号、属性、动作)除非有在特定场景下,这些对象是“自私”的,其内部就是一个黑匣子,什么也看不到,叫做封装。它们之间通过消息传递信息,孤立的对象之间进行了某些信息交互才表现出我们看到的一个过程,否则它们将“老死不相往来”。对象喜欢群居,并且总是“物以类聚人以群分”,这些相似性质的对象组成一个部落,对象们寻找性质相似的群居的过程叫做抽象,它们组成的部落叫做类

软件设计案例分析 第4篇

原型设计是界面设计的重要一步,它可视化地呈现页面信息框架、内容、功能与交互逻辑。

在即时设计资源广场,可以直接套用成熟模板原型设计,进行二次创作。当需要从零开始设计原型时,一是要合理规划页面布局,明确各元素之间的层次关系;二是要突出主次功能,使核心信息一目了然。

一个好的原型设计,能直观地传达页面架构,使人一看就懂。它需要设计师做好整体规划,理清元素之间的逻辑关系,确保页面布局合理、主次分明、核心功能突出。这是打造用户友好界面不可或缺的一步。

软件设计案例分析 第5篇

前面介绍过,Snackbar除了信息告知还可以附带操作入口。

举例:同上案例,(Android系统)微信聊天消息发送失败的同时收到Snackbar反馈,在Snackbar上可以忽略也可以进行重新发送操作。

2. 被动接收反馈信息

用户被动接收反馈信息主要由他人或系统触发,场景有:

常见的反馈模式有通告栏、红点、标签等:

举例:去哪儿的机票退款进度更新、系统通知更新采用红点的形式告知我,要实名认证则以通告栏的形式提醒我。

如下用箭头标出的地方:

三、反馈设计原则

通过以上实际案例的分析,我们对App中反馈场景对应的设计目标和设计模式更加了然于心,当然,以上反馈模式包含但不限于,相应的反馈场景不除外有更好的反馈模式。

这不是一份标准答案,反馈模式只是一种外在表现形式,只要能够达到反馈目标,也可以选择更优方案。

案例中提到的反馈模式都是基于App内部的,除了App内部的反馈模式,还应该考虑到App外部的反馈模式,比如:短信、手机通知、邮件、微信公众号等,这里不详细展开。

最后,一起看下我们在进行反馈设计时需要遵循一些设计原则。

1. 反馈响应及时

反馈结果应及时告知用户,试想用户付完款后没有付款成功的反馈,用户心里该多着急。

2. 反馈避免打扰

采用的反馈模式尽可能将对用户当前操作的打扰程度降到最低,比如对于用户容易频繁填错信息的界面,一方面要考虑如何降低用户的出错率,另一方面用户出错后不采用打扰程度最高的弹窗而是采用轻量提示Toast。

3. 反馈模式合理

虽然我们在设计反馈时会考虑避免打扰用户,但在对应的场景应选择最合理的反馈模式,比如用户的危险操作用打扰程度较高的弹窗,因为弹窗对用户的警示性会更强,用Toast的话用户反而会不重视。

End

通过对反馈场景和设计原则的梳理,结合实际案例,我对反馈模式的应用有了更深的理解。

你呢?

软件设计案例分析 第6篇

对于包含重要信息、多步骤的长流程,最终操作成功用一个结果页较为合适,对应失败结果也是设计为结果页(一致性原则)。

举例:在某App中,用户因扣款账户余额不足导致还款失败,还款列表记录了还款失败的记录,进入详情页可看到还款失败结果页。

软件设计案例分析 第7篇

建议选java,这里重点注意几个语法 抽象类:abstract用extends(这里要加s哦)继承 接口类:interface用implements继承

抽象类对象的格式 abstract class 类名

抽象类方法 public abstract 返回类型 函数名() 例如: public abstract double travel(int miles, FrequentFlyer context); 还有一点需要注意的是:抽象函数后面需要如果想要实现的时候加参数,那么这里抽象函数的时候就要加,接口函数同理

接口类格式 interface 类名 对于接口类里面的函数,前面不需要加额外的其他关键词(比如abstract等) 可以看到接口类和抽象类中间缺一个class要分清哦

例题: 这个题就可以很明显的看出,接口里面两个相同的函数,但是参数不同 特殊: 1.访问者,有些看到这种没有参数的,且是访问者类型,那么可能就是这个访问者模式下独有的类型: (this)

2.适配器模式:一对一的接口转换,看下列题目就会理解原因

1.第二空,当这种参数没有的时候,可以用this 1.本题的一二三题,是一个非常好的题目 第一题告诉你,在函数返回的时候,也可以创建对象然后返回 第二题,在调用对象的时候,要看它是不是私有的,如果是私有的,一定要用对象的函数调用 第三题 函数的参数里,可以直接定义对象的一个属性,还是私有的,说实话有点离谱,但是就是这么定义的,没办法。而且当调用这个函数的时候,实参是填对象! 1.后三个空好好看看,很有意义。后两个空,你填的是color=BLACK,因为你看到是判断为黑色,那么下一次肯定是白色,但是你么有好好看函数,这个函数是画出已经下完的棋子,颜色是从外面传过来的,那么肯定就不是转换颜色,而是调用draw函数 1.对于本题的第一个小空,你会有所感悟

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